人機交互改革
科技與需求雙輪驅動下的人機交互三次革命。隨著信息技術的高速發展,氣缸傷害體感實訓,人機交互技術實現了三次重大革命,(1)鼠標;(2)多點觸控;(3)體感技術。 ??鼠標:蘋果設計的世界第y款大眾普及鼠標“Lisa”,它在位置指示上比鍵盤更加人性化,是“自然人機交互”的始祖,隨后鼠標逐步成為計算機的標配; ??多點觸控:蘋果將多點觸控推向大眾。顛覆了傳統的“交互模式”,帶來全新的基于手勢的交互體驗。 ??體感技術:Kinect被譽為第三代人機交互的劃時代產品。它利用即時動態b捉、影響識別、麥克風輸入、語音識別等功能,實現了不需要任何手持設備可進行人機交互的全新體驗。 ?五、人機交互設備市場 ?人機交互設備市場規模增長前景廣闊,2014年規模達千億美金。2015年上半年,氣缸傷害體感設備,智能電視機總銷量為4019萬臺,占全部電視機總銷量(9792萬臺)的41%。可穿戴設備市場增長潛力巨大,未來五年內年均增長率有望達到35%,發貨量將由2015年的年均3300萬增漲至2019年的14800萬。其中,智能手表的發貨量將位列第y,2016-2020年內年均發貨量增長率將有望達到41%。






基于WiFi和體感交互的演示系統設計與實現
基于智能手持終端系統內置的三軸陀螺儀捕獲手勢命令,利用自適應模板匹配方法進行手勢識別,在不降低識別率的情況下,提高了識別效率。以WiFi網絡作為信息傳遞載體,將手勢命令傳輸到服務器,以控制演講時幻燈片的放映。這種基于WiFi和體感交互的演示方式,能克服傳統USB激光筆操作方式單一、接收距離有限等問題,提供更好的用戶體驗。
隨著信息技術的不斷發展,以用戶為中心的設計理念已經成為人機交互的發展趨勢,用戶可以更方便、自然地使用計算機。3G時代的到來,智能手機、重力感應、無線WiFi(無線局域網通信方式)等一系列新技術的應用也已進入實用階段[1-2]。這些技術不僅使得移動設備的功能更強大,也了新的人機交互接口,其中z具代表性的就是基于體感交互的人機接口。 體感交互是通過人的肢體動作變化進行操作的一種人機交互方式。空間手勢是一種自然、直觀、易于學習的人機交互手段,是體感交互的重要組成部分之一。傳統的手勢識別是通過攝像頭b捉手勢,并利用計算機視覺算法識別手勢,這種方法計算量非常大,需要消耗大量的手持設備系統資源。目前更方便的方法是利用移動設備內置的傳感器(如加速度傳感器、陀螺儀、磁力儀等)來進行識別。

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Kinect的出現 2009年6月2日,微軟在E3(TheElectronicEnter- tainmentExpo,電子娛樂展覽會)大會上正式公布了Xbox360體感周邊外設Kinect,氣缸傷害體感教育,它顛覆了游戲的單一操作,它可以b捉玩家全身上下的動作,氣缸傷害體感,用身體來進行游戲,帶給玩家“免控制器的游戲與娛樂體驗”。1.2 漫游系統 虛擬漫游,是虛擬現實(VisualReality,VR)技術的重要分支,在建筑、旅游、游戲、航空、航天、醫學等行業發展很快。 因為傳統的通過鼠標或者鍵盤來控制漫游的方式不免會讓用戶覺得枯燥和單調,本論述主要研究如何把Kinect的交互優勢加入到漫游系統中來,通過將Ki-nect體感設備作為飛機漫游系統的交互界面,開發出通過識別系統預先設定好的姿勢來控制漫游過程的漫游系統。真正讓用戶可以身體力行的參與到漫游過程中來,為用戶提供更好的交互體驗


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